16.07.2013 Views

Forretningsplan-Norretorv-180308.pdf - Ringsted Kommune

Forretningsplan-Norretorv-180308.pdf - Ringsted Kommune

Forretningsplan-Norretorv-180308.pdf - Ringsted Kommune

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

Tabel 5-4 Eksempler på virtual reality spil og universer<br />

3D-universer Tredimensionelle oplevelser. Eksempler er 3Dbiografen,<br />

hvor man via virtual reality 3D-briller kan<br />

opleve film i tre dimensioner, og CAVE - et rum, hvor<br />

man er omsluttet af et virtuelt miljø, muliggjort af projektører,<br />

der kaster 3D-billeder på vægge, loft og gulv, og<br />

som sanses igennem 3D-briller. Modsat 3D-biografen<br />

kan brugeren interagere med det virtuelle miljø.<br />

Virtuelle sportsuniverser Sportssimulatorer gør det muligt at dyrke sport i virtuelle<br />

omgivelser, som opleves via storskærm, og som man<br />

ved hjælp af teknologi kan interagere med. Eksempler<br />

på sportsgrene er golf, hockey, basketball, ski og surfing.<br />

Virtuelle spiluniverser Eksempler er Second Life og Counter Strike, hvor brugerne<br />

skaber en figur og agerer rundt i universet. Mange<br />

virtuelle universer har en spillignende karakter.<br />

Virtuelle læringsuniverser Samme set-up som i de virtuelle spiluniverser, men<br />

hvor formålet er decideret læring og uddannelse. Universet<br />

kan f.eks. udformes som et rollespil, hvor en<br />

gruppe mennesker skal samarbejde om at løse en given<br />

problemstilling. Undervejs nås indsigter omkring<br />

samarbejde, ledelse og problemløsning. Virtuelle biblioteker,<br />

digitale mødepladser og digitale gengivelser af<br />

museer er andre eksempler på læringsuniverser.<br />

Blanding af ovenstående kan forekomme. Eksempelvis kan Second Life bruges som en<br />

digital mødeplads og dermed fungere som et virtuelt læringsunivers.<br />

Der kan i forhold til det virtuelle univers muligvis etableres en samarbejdsrelation<br />

med projektet Computer Club House, forankret under <strong>Ringsted</strong> Musik- og<br />

Kulturskole, hvor unge mellem 12-22 år arbejder med computeren som medium<br />

(lyd, billeder, musik, film mv.).<br />

Derudover vil også biblioteket på Nørretorv kunne benytte de virtuelle universer<br />

i deres formidlingsaktiviteter.<br />

5.2.5 Erhverv<br />

De erhvervsrelaterede aktiviteter kan overordnet inddeles i to grupper:<br />

• Erhvervslivet som sponsor<br />

• Erhvervslivet som lejer<br />

Erhvervslivet som sponsor<br />

Erhvervssponsorer udgør et stadigt vigtigere økonomisk grundlag for kongres-<br />

og kulturhusene, hvis sponsorindtægter årligt kan beløbe sig til flere millioner<br />

kroner.<br />

.<br />

29

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!