Mapovani KKP, svazekII_final
Digitální hry / 3 Tvorba Jedním ze současných fenoménů je tvorba nezávislých vývojářů (tzv. indie), označující experimentální, netypické nebo umělecky laděné hry, které vznikají v malých a středně velkých firmách, případně jsou dílem jednotlivce. Díky digitální distribuci a zvýšenému zájmu o nezávislou scénu dosahují indie hry v porovnání s náklady těch „velkých“ skvělých prodejů a zájmu médií. Ze zahraničních společností lze uvést Vlambeer a SuperGiant Games, v rámci ČR je ideálním příkladem úspěchu řemeslně zpracovaných inovativních her (Machinarium, Botanicula) studio Amanita Design. Distribuce a financování Významným trendem se stává digitální distribuce (stream, distribuční platformy). Dostupný internet a zjednodušení nákupních procesů stále více podporují nákup her virtuálně přes herní e-shopy. Současně jsou také největší distribuční platformy velmi otevřené nezávislým tvůrcům, což vytváří nové příležitosti pro menší vývojáře. Své digitální obchody mají i fyzické herní konzole (Sony, Microsoft, Nintendo). Herní průmysl v posledních několika letech zažívá významné změny ve způsobech prodeje a monetizace obsahu. Aktuálním trendem je tzv. model free to play, kdy je možné hrát hru zdarma. Dle typu monetizace jsou pak zpoplatněny různé aspekty hry nebo přídavný obsah. Hru poté financují tzv. mikrotransakce. Tento trend redefinuje prostředí spotřeby her, otevírá prostor pro nová inovativní řešení a mimo jiné snižuje i míru pirátství. 24 Výrazným fenoménem současnosti je komunitní financování formou veřejné sbírky (předplacení produktu). Crowdfunding tak odstraňuje mezi vývojářem a uživatelem článek investora, případně explicitního distributora. Tím vznikají projekty v odpovědi na přímou poptávku, a to i v případě, že nálada investorů a predikce trhu daný projekt nepovažují za realizovatelný. Tento trend otevírá nové možnosti financování a ověření poptávky pro velké i malé subjekty. Zákazníci, kteří využívají crowdfunding, nesou vyšší riziko kvůli možnosti nedokončení projektu. Na nejznámějším crowdfundingovém portálu Kickstarter bylo k září 2014 nejvíce peněz vybráno v kategorii hry 25, 26 – 269 milionů amerických dolarů (21 % ze všech kategorií). 24. Ze zahraničních platforem nabízejících model free to play lze jako příklad uvést King.com, Blizzard, Riot, v ČR pak funguje Geewa. 25. Kickstarter. (2014) Kickstarter Stats. Dostupné [on-line] na: https://www.kickstarter.com/help/stats [cit. 26. listopadu 2014]. 26. Ze zahraničních crowdfundingových úspěchů lze uvést hru Star Citizen, viz Handrahan, Matthew. (2014) Star Citizen hits $50 million in funding. Gamesindustry.biz. Dostupné [on-line] na: http:// www.gamesindustry.biz/articles/2014-08-18-star-citizen-hits-USD50-million-in-funding [cit. 26. listopadu 2014], z českých firem uspěla firma Warhorse s Kingdom Come: Delivernace, CGE s Dungeon Lords (desková hra), Dreadlocks a hra Dex nebo CBE Software s hrou J.U.L.I.A. 380
Digitální hry / 3 Early access neboli předběžný přístup je prakticky crowdfunding, přičemž za své peníze dostane zákazník hratelný prototyp hry a většinou se může podílet na jejím vývoji. Tento trend pomáhá financovat vývoj a dostat finanční prostředky přímo k vývojáři. Podobně jako u crowdfundingu jsou s ním spojena určitá rizika na straně zákazníka. 27 Hraní her roste jak na osobních počítačích, tak na herních konzolích, jejichž poslední generace se začaly prodávat v roce 2013 a jejich prodeje jsou diskutovaným celosvětovým tématem. 28 Díky novým technologiím je dnes také mnohem jednodušší vytvářet hry na více platformách současně (např. díky enginu Unity). Tím se i malé hry mohou snadněji dostat na nové trhy. Mezi další trendy v oblasti chování a spotřeby zákazníků patří fenomény živého vysílání (streamování), elektronického sportu (eSport) a let’s play (záznamy hraní her sledované prostřednictvím YouTube). Např. Twitch je služba přímého on-line vysílání (tzv. streamování), kdy vysílatelem se může stát jakýkoli uživatel. Prakticky se jedná o stránku, poskytující v každém okamžiku tisíce „televizních“ stanic, na kterých hráči hrají hry, komentují události, turnaje nebo vytváří další obsah. V roce 2013 Twitch zaznamenal 45 milionů unikátních a 900 tisíc vysílacích uživatelů. 29 Mezi kanály na globálním portálu YouTube jsou hry a herní kanály druhou nejsledovanější kategorií, kanál s nejvíce odběrateli PewDiePie (30,5 milionu unikátních uživatelů) produkuje primárně herní obsah (záznamy z hraní her, montáže apod.). 30 V rámci zmíněného eSportu sledovalo např. finále světového turnaje (League of Legends) 32 milionů lidí 31 a ve finále The International 2014 portálu DOTA 2 hráli pětičlenné týmy o 10,9 milionu amerických dolarů. Mezi vývojové trendy pak patří procedurálně generovaný obsah (nelineární, generovaný průchod hrou, emergentní herní situace) a tvořivé komunity vytvářející přidanou hodnotu hře (hratelný obsah). Za technologicky zajímavý trend lze považovat propojení televize, herní konzole a chytrých telefonů − Smart TV. Instituce Nejvýznamnějšími světovými oborovými a výzkumnými institucemi jsou Entertainment Software Association (USA), Interactive Software Federation of Europe (EU), International Game Developer Association a Digital Games Research Association. 27. Českými úspěšnými příklady jsou Space Engineers a DayZ. 28. Sinclair, Brendad. (2014) PS4 sales top 10 million. Gamesindustry.biz. Dostupné [on-line] na: http:// www.gamesindustry.biz/articles/2014-08-12-ps4-sales-top-10-million [cit. 26. listopadu 2014]. 29. Twitch.tv. (2014) Twitch 2013 Retrospective. Dostupné [on-line] na: http://www.twitch.tv/year/2013 [cit. 26. listopadu 2014]. 30. VidStatX. (2014) YouTube Top 10 Most Subscribed Channels List. Dostupné [on-line] na: http:// vidstatsx.com/youtube-top-10-most-subscribed-channels [cit. 26. listopadu 2014]. 31. McCormick, Rich. (2013) ‚League of Legends‘ eSports finals watched by 32 million people. The Verge. Dostupné [on-line] na: http://www.theverge.com/2013/11/19/5123724/league-of-legends-worldchampionship-32-million-viewers [cit. 26. listopadu 2014]. 381
- Page 329 and 330: Vymezení odvětví podle činnosti
- Page 331 and 332: Hudební průmysl / 1 1/ ZÁKLADNÍ
- Page 333 and 334: Hudební průmysl / 1 - Dalším zl
- Page 335 and 336: Hudební průmysl / 1 Situace klasi
- Page 337 and 338: Hudební průmysl / 1 Vydavatelstv
- Page 339 and 340: Hudební průmysl / 1 Nejglobálně
- Page 341 and 342: Hudební průmysl / 2 2/ EKONOMICK
- Page 343 and 344: Hudební průmysl / 2 Komentář: N
- Page 345 and 346: Hudební průmysl / 2 Komentář: C
- Page 347 and 348: Hudební průmysl / 2 Tabulka 11: S
- Page 349 and 350: Hudební průmysl / 3 3/ ZAHRANIČN
- Page 351 and 352: Hudební průmysl / 3 Hudební sekt
- Page 353 and 354: Hudební průmysl / 3 Přes celkov
- Page 355 and 356: Hudební průmysl / 4 - Nízké fin
- Page 357 and 358: Hudební průmysl / 5 Podpora produ
- Page 359 and 360: Hudební průmysl / 6 6/ NÁVRHY TY
- Page 361 and 362: Hudební průmysl / 6 Název projek
- Page 363 and 364: Hudební průmysl / 7 7/ ZDROJE A L
- Page 365 and 366: Hudební průmysl / 7 Intergram. (2
- Page 367 and 368: Hudební průmysl / Příloha 1 ČI
- Page 369 and 370: DIGItálNí hry Zdeněk Záhora (MU
- Page 371 and 372: Digitální hry / 1 1/ ZÁKLADNÍ S
- Page 373 and 374: Digitální hry / 1 V souvislosti s
- Page 375 and 376: Digitální hry / 2 2/ EKONOMICKÁ
- Page 377 and 378: Digitální hry / 2 Tabulka 2: Data
- Page 379: Digitální hry / 3 3/ ZAHRANIČNÍ
- Page 383 and 384: Digitální hry / 3 Celkově herní
- Page 385 and 386: Digitální hry / 3 Nizozemsko - V
- Page 387 and 388: Digitální hry / 3 - Státní podp
- Page 389 and 390: Digitální hry / 4 Slabé stránky
- Page 391 and 392: Digitální hry / 5 - Usnadnění p
- Page 393 and 394: Digitální hry / 6 6/ NÁVRHY TYPO
- Page 395 and 396: Digitální hry / 6 Název projektu
- Page 397 and 398: Digitální hry / 7 François, Bern
- Page 399 and 400: Digitální hry / 7 Nordicity. (201
- Page 401 and 402: Digitální hry / Příloha 1 ČINN
- Page 403 and 404: Digitální hry / Příloha 2 Tabul
- Page 405 and 406: Digitální hry / Příloha 2 Unive
- Page 407 and 408: Vymezení odvětví podle činnosti
- Page 409 and 410: Reklama / 1 Internet jako celosvět
- Page 411 and 412: Reklama / 1 Komunikační agentury
- Page 413 and 414: Reklama / 1 Reflexi reklamy se věn
- Page 415 and 416: Reklama / 2 Rovněž byl v roce 201
- Page 417 and 418: Reklama / 2 Dlouhodobě nejvíc inz
- Page 419 and 420: Reklama / 2 Tabulka 9: Obrat výzku
- Page 421 and 422: Reklama / 3 3/ ZAHRANIČNÍ TRENDY
- Page 423 and 424: Reklama / 4 4/ SILNÉ A SLABÉ STR
- Page 425 and 426: Reklama / 5 5/ POTŘEBY Podpora lok
- Page 427 and 428: Reklama / 6 6/ NÁVRHY TYPOVÝCH PR
- Page 429 and 430: Reklama / 7 7/ ZDROJE A LITERATURA
Digitální hry / 3<br />
Tvorba<br />
Jedním ze současných fenoménů je tvorba nezávislých vývojářů (tzv. indie), označující<br />
experimentální, netypické nebo umělecky laděné hry, které vznikají v malých<br />
a středně velkých firmách, případně jsou dílem jednotlivce. Díky digitální distribuci<br />
a zvýšenému zájmu o nezávislou scénu dosahují indie hry v porovnání s náklady těch<br />
„velkých“ skvělých prodejů a zájmu médií. Ze zahraničních společností lze uvést<br />
Vlambeer a SuperGiant Games, v rámci ČR je ideálním příkladem úspěchu řemeslně<br />
zpracovaných inovativních her (Machinarium, Botanicula) studio Amanita Design.<br />
Distribuce a financování<br />
Významným trendem se stává digitální distribuce (stream, distribuční platformy).<br />
Dostupný internet a zjednodušení nákupních procesů stále více podporují nákup her<br />
virtuálně přes herní e-shopy. Současně jsou také největší distribuční platformy velmi<br />
otevřené nezávislým tvůrcům, což vytváří nové příležitosti pro menší vývojáře. Své<br />
digitální obchody mají i fyzické herní konzole (Sony, Microsoft, Nintendo).<br />
Herní průmysl v posledních několika letech zažívá významné změny ve způsobech<br />
prodeje a monetizace obsahu. Aktuálním trendem je tzv. model free to play, kdy je<br />
možné hrát hru zdarma. Dle typu monetizace jsou pak zpoplatněny různé aspekty hry<br />
nebo přídavný obsah. Hru poté financují tzv. mikrotransakce. Tento trend redefinuje<br />
prostředí spotřeby her, otevírá prostor pro nová inovativní řešení a mimo jiné snižuje<br />
i míru pirátství. 24<br />
Výrazným fenoménem současnosti je komunitní financování formou veřejné sbírky<br />
(předplacení produktu). Crowdfunding tak odstraňuje mezi vývojářem a uživatelem<br />
článek investora, případně explicitního distributora. Tím vznikají projekty v odpovědi<br />
na přímou poptávku, a to i v případě, že nálada investorů a predikce trhu daný<br />
projekt nepovažují za realizovatelný. Tento trend otevírá nové možnosti financování<br />
a ověření poptávky pro velké i malé subjekty. Zákazníci, kteří využívají crowdfunding,<br />
nesou vyšší riziko kvůli možnosti nedokončení projektu. Na nejznámějším crowdfundingovém<br />
portálu Kickstarter bylo k září 2014 nejvíce peněz vybráno v kategorii hry<br />
25, 26<br />
– 269 milionů amerických dolarů (21 % ze všech kategorií).<br />
24. Ze zahraničních platforem nabízejících model free to play lze jako příklad uvést King.com, Blizzard,<br />
Riot, v ČR pak funguje Geewa.<br />
25. Kickstarter. (2014) Kickstarter Stats. Dostupné [on-line] na: https://www.kickstarter.com/help/stats<br />
[cit. 26. listopadu 2014].<br />
26. Ze zahraničních crowdfundingových úspěchů lze uvést hru Star Citizen, viz Handrahan, Matthew.<br />
(2014) Star Citizen hits $50 million in funding. Gamesindustry.biz. Dostupné [on-line] na: http://<br />
www.gamesindustry.biz/articles/2014-08-18-star-citizen-hits-USD50-million-in-funding [cit. 26.<br />
listopadu 2014], z českých firem uspěla firma Warhorse s Kingdom Come: Delivernace, CGE s Dungeon<br />
Lords (desková hra), Dreadlocks a hra Dex nebo CBE Software s hrou J.U.L.I.A.<br />
380